3d programme
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Java 3D est une extension de Java, dont la fonction est d’afficher des environnements en trois dimensions. Cette API permet la création de 3 applications graphiques tridimensionnels et des applets 3D basé sur Internet. Il fournit des outils pour créer et manipuler la géométrie 3D pour la construction de structures utilisées pour le rendu de cette géométrie. Avec cette API, il est possible de définir efficacement et l’affichage des mondes virtuels.
Les programmes écrits en Java 3D peut fonctionner sur n’importe quelle plate-forme et sur Internet. Conçu pour faciliter la programmation, Java 3D est justifié par la portabilité de ses applications sur n’importe quelle plate-forme où il Java3D (actuellement Solaris et Windows). Depuis la version 1.2, Java 3D est développé dans le cadre du Sun Java Community Process.
OAS_AD (‘x06′); Java3D n’est pas seulement une API graphique, mais aussi une interface de programmation graphique qui encapsule l’aide d’un concept orienté objet: une scène est construite en utilisant un graphe de scène est structuré comme un arbre contenant les éléments qui sont nécessaires pour afficher le graphique objects.This est organisé comme un arbre par assemblage de composants (objets) liés par des relations telles que «père / fils’. En outre, Java 3D supporte les effets 3D audio.
De toute évidence, Java 3D requiert un minimum de connaissances de Java et la programmation en général.L’API Java 3D basés sur des technologies déjà existantes, telles que DirectX et OpenGL. Java 3D peut également mettre en œuvre les objets créés avec les programmes de modélisation 3D comme TrueSpace ou VRML.
Parmi les caractéristiques suivantes: ‘l’évolutivité en classes dérivées,’ la détection de collision entre les objets, «la gestion des périphériques d’entrée,«la gestion des sons de l’environnement en 3D, ‘la programmation de brouillard ombres, l’antialiasing,’ la mise en place d’éclairage d’affichage multiple.
Java 3D est très orientée objet, modèle induit une représentation de scènes comme un arbre sans cycles. Ceci est un graphique composé de noeuds et des arcs, où un nœud ne pointent pas vers l’un de ses parents (directe ou non), et où un nœud a plusieurs pères racine ever.The de l’arbre est l’univers virtuel dans lequel un point de de référence est fixé, ce sera un repère pour placer les différents objets.
Un objet peut être considéré comme une agglomération d’objets élémentaires. Chaque objet élémentaire vient d’une combinaison de la géométrie (ou un ensemble de faces triangulaires de primitives) et l’apparence (couleur, transparence, texture). Java3D fournit les primitives suivantes: sphère, boîte, cône et le cylindre. Mais il est possible de construire votre propre point par point les objets.
Pour construire des objets complexes, il est nécessaire, d’une part, les placer les uns contre les autres dans un point de repère: il est l’utilité des groupes de transformation correspondant à la classe TransformGroup. Lors de la construction d’un objet en utilisant primitive, ils sont assemblés à partir d’un cadre relatif et TransformGroup est utilisé pour placer les objets dans ce repère. Le TransformGroup de permettre au plus grand nombre de traductions et de rotations que vous voulez, et sont ensuite utilisés pour créer des animations.
Enfin, quand tous les objets sont construits, il est possible de les rassembler dans une classe BranchGroup. Nous pouvons communiquer tant BranchGroup qui est souhaité (un minimum) au départ.
com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse importation; com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube importation; com.sun.j3d.utils.geometry.Sphere importation; javax.media.j3d.BranchGroup importation public class Hello3d {public Hello3d (){/* Création de la scène virtuelle contenant: * / universe = new SimpleUniverse SimpleUniverse ();/* Création d’une structure de données contenant un groupe d’objets: * / groupe BranchGroup = new BranchGroup ();/* Ajout d’un objet vers le groupe: * / group.addChild (ColorCube nouvelles (0,3 ));/* position face à la caméra à l’objet: * / universe.getViewingPlatform (). setNominalViewingTransform () / * Ajouter objet de groupe pour le virtuel * / univers.addBranchGraph (groupe);} public static void main (String [] args) {new Hello3d ();}} / / fin de la classe Hello3d
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La syntaxe pour décompresser un type de fichier en ligne de commande: arj cible x-va-nom_du_fichier_a_decompresser.arj attribut R-VA précise que les archives en plusieurs volumes seront traitées automatiquement attribut spécifie que la r-tree être reconstitué
[Machine] ordinateur personnel. l’architecture standard de la plupart des ordinateurs dans le monde, édité et mis à la moitié de l’original d’IBM. On peut aussi considérer les Macs (Mac Show) que le PC, au sens strict (ordinateur personnel);-).
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id Software est une société de développement de jeux vidéo située à Mesquite, au Texas. Il a été acheté en Juin 2009 par la société ZeniMax.
Nom de l’entreprise
La prononciation officielle actuelle est ‘id’, comme dans le mot «calme», une référence à un concept psychanalytique inventé par Sigmund Freud, l’identifiant (id en anglais). Cette référence est présente depuis Wolfenstein 3D, où dans la documentation de l’ jeu, nous trouvons l’expression «c’est Id, comme dans le ça, moi et le surmoi dans la psyché.’Depuis lors, les pages web d’identité avec l’histoire de l’entreprise fait une référence directe à Freud.
Le nom de la société, cependant, des racines plus complexe que le simple cadre psychologique. Quand ils ont travaillé pour Softdisk, l’équipe qui a plus tard en fonction id Software a pris le nom d’idées de la profondeur (une société créée par John Romero et Lane Roath en 1989), se faisant appeler les «gars IFD.’ Un autre nom, ID IFD que la contraction a été prise lors de la création de l’organisation puisque l’équipe a été plus complète. Il est le symbole de la demande, l’allusion a été rapidement abandonnée. L’acronyme peut alors prononcer «idée», ou l’anglais comme Heidi nom. La je vais plus tard minuscules lors de la deuxième série d’épisodes de Commander Keen, et actuellement il est généralement écrite en minuscules.
Le premier logos ont été conçus par Tom Hall, composé d’un I majuscule et un capital D. En 1992, Kevin Cloud donne la touc
he finale à son logo, composé de deux lettres minuscules et i, qui se chevauchent légèrement, où l’image va à cet endroit négative.
Histoire
La société a été fondée par quatre membres de la société Softdisk:John Carmack, programmeur, John Romero et Tom Hall et Adrian Carmack designers, un artiste sans relation avec le Carmack mentionnés ci-dessus. Le jeu PC Wolfenstein 3D, parfois abrégé en Wolf3D, le nom de son fichier exécutable, lui a assuré une réputation internationale. Paru en 1992 et fonctionnant sous DOS, Wolfenstein 3D, sorti en tant que partagiciel, pourrait être copié sans protection, ce qui a contribué à diffuser le nom. Wolfenstein, désormais considéré comme l’ancêtre de tous les tireurs, innove en donnant une illusion subjective de sa réalité virtuelle en 3D. Wolfenstein 3D est la vitrine même temps de l’expertise de Software.The controverse entourant Identifiant la violence – le jeu en vedette les nazis anéantirait le joueur – même renforcé son succès.
Par la suite id Software, Doom a été libéré en 1993 a été un succès très important. À la fin de 1993, Doom compte près de 15 millions de télécharger la version shareware (partagiciel) auxquels il faut ajouter plus de 2 millions d’exemplaires vendus versions commerciales. Ce record a été battu en 1994 par Doom II. En 1995, id Software totalise près de 16 millions de dollars de recettes. Un autre phénomène a été ajouté à succès de l’entreprise:plusieurs dizaines de doom-likes sont basées sur le moteur graphique de leur modèle et id Software a commencé à vendre des licences pour ses technologies. En 1996, après 18 mois de développement intense pour John Carmack, id Software a répété son exploit en sortant Quake, qui, en plus d’être le premier jeu entièrement en 3D, ce qui porte un code de réseau basée sur une architecture client-serveur très souple. Une fois de plus le triomphe est au rendez-vous et le moteur de Quake a été fired.That de Quake 2, qui a profité de cartes accélératrices 3D, et enfin celui de Quake 3, sorti en 1999, a subi le même sort et a servi dans une multitude de titres de la cible par le séisme comme le jeu de tir.
Doom 3, sorti en 2004, fourni la preuve que, après plus de 10 ans d’histoire, id Software est l’une des sociétés à la fine pointe des progrès dans le moteur graphique.
Jusqu’ici, Id Software a toujours fait leurs jeux portable et ils sont tous disponibles pour le système d’exploitation GNU / Linux, Mac OS X et Windows. La cinquième génération de leur moteur de jeu (id Tech 5) a été annoncé à la WWDC d’Apple en Juin 2007, cette interface est multisystémique.
Nom de l’entreprise
La prononciation officielle actuelle est ‘id’, comme dans le mot «calme», une référence à un concept psychanalytique inventé par Sigmund Freud, l’identifiant (id en anglais). Cette référence est présente depuis Wolfenstein 3D, où dans la documentation du jeu, nous trouvons les ‘c’est Id, comme dans le ça, moi et le surmoi dans la psyché.’ Depuis lors, les pages web d’identité avec l’histoire de l’entreprise fait une référence directe à Freud.
Le nom de la société, cependant, des racines plus complexe que le simple cadre psychologique. Quand ils ont travaillé pour Softdisk, l’équipe qui a plus tard en fonction id Software a pris le nom d’idées de la profondeur (une société créée par John Romero et Lane Roath en 1989), se faisant appeler les «gars IFD.’ Un autre nom, ID IFD que la contraction a été prise lors de la création de l’organisation puisque l’équipe a été plus complète. Il est le symbole de la demande, l’allusion a été rapidement abandonnée. L’acronyme peut alors prononcer «idée», ou l’anglais comme Heidi nom. La je vais plus tard minuscules lors de la deuxième série d’épisodes de Commander Keen, et actuellement il est généralement écrite en minuscules.
Le premier logos ont été conçus par Tom Hall, composé d’un I majuscule et un capital D.En 1992, Kevin Cloud donne la touche finale à son logo, composé de deux lettres minuscules et i, qui se chevauchent légèrement, où l’image va à cet endroit négative.
membres Major
John Carmack
John Carmack est le programmeur principal de id Software, reconnu par l’industrie du jeu vidéo pour son expertise dans la programmation 3D pour laquelle il a reçu plusieurs prix. Il est le dernier des fondateurs d’être encore employé par l’entreprise.
John Romero
John Romero, connu pour sa participation à des grands jeux sur la plate-forme PC dans les années 1990. Avec id Software, il se spécialise dans la conception des niveaux. Remercié après la sortie de Quake, il fonde Ion Storm, où il est devenu célèbre pour le développement de Daikatana, qui sera toutefois très mal accueilli par la critique. Il est maintenant chef de l’exécutif de la Cyberathlete Professional League et de développer un MMOG pour son entreprise Slipgate Ironworks.
Tom Hall
Tom Hall est comme Romero, connu pour sa participation à des grands jeux sur la plate-forme PC dans les années 1990. A id Software, il est le concepteur de jeu commandant Keen pour qui il fournit de nombreux éléments au point d’être particulièrement attaché.Remercié au début du développement de Doom, il reste influencé son développement (par exemple, il est responsable de l’inclusion des téléporteurs dans le jeu). Il a ensuite été recruté par Apogee ou elle se développe Rise of the Triad, puis rejoint son ancien collègue Romero chez Ion Storm.
American McGee
designer américain McGee niveau pour Doom II, Doom Ultimate L’, Quake et Quake II. Il a quitté id pendant le développement de Quake II, et rejoint Rogue Entertainment (situé dans le même bâtiment que id), où il a acquis sa réputation avec le jeu vidéo professionnelle pour le développement de son propre jeu Alice American McGee’s. Lorsque Rogue ferme, il a fondé Le Mauretania Import Export Company, qui a récemment publié Bad Day LA.
FOSS
Id Software et John Carmack en particulier, sont sensibles au mouvement du logiciel libre, en évitant le code embed pour leur production qu’ils pourraient par la suite communiqué.
Le code source de Wolfenstein 3D a été libéré en 1995 et le code source du moteur de Doom (renommé id Tech 1) en 1997. En 1996, une fuite du code source de Quake en cours d’exécution dans la communauté des joueurs, et un programmeur utilise pour adapter le jeu sur Linux, et communique ensuite le patch à John Carmack.Plutôt que de poursuivre, id Software, utilisez le patch de porter le jeu officiel sous Linux. code d’identification libera source de logiciel plus tard, le moteur de Quake, Quake 2 (id Tech 2), et Quake 3 (id Tech 3) (2005), tous sous licence GPL. Le code source de Doom sera une fois de plus à être distribué sous GPL en 1999. La société publie également les outils qu’ils utilisent comme un éditeur de niveaux et les compilateurs niveau GtkRadiant.
Ces communiqués permettent id Software jeux fonctionner sur pratiquement toutes les plateformes existantes, l’organisation de projets pour maintenir, corriger et améliorer le code, tel que 3 ioquake. Pour les logiciels libres, ces rejets ont un mouvement significatif de la créativité, la création de moteurs de jeux nouveaux comme le moteur de vingt basé sur celui de Doom, la création de jeux gratuits tels que OpenArena (id Tech 3) Nexuiz (à l’aide Darkplace sur la base des Guerre id Tech 2) ou, § ow (id Tech 2), Tremulous (id Tech 3), UFO: Alien Invasion (id Tech 2) …
Liens interenes
3D Studio Max (3ds max ou) est un logiciel pour la modélisation et animation 3D, développé par Autodesk. Avec Maya, Softimage XSI, Lightwave, Houdini et Blender, il s’agit d’un logiciel de référence dans le domaine de la 3D.
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