Programmation c pdf
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La syntaxe pour décompresser un type de fichier en ligne de commande: arj cible x-va-nom_du_fichier_a_decompresser.arj attribut R-VA précise que les archives en plusieurs volumes seront traitées automatiquement attribut spécifie que la r-tree être reconstitué
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Réinitialiser le BIOS
Dans la mesure où la configuration du BIOS pour modifier les paramètres du matériel, il peut arriver que le système devienne instable ou ne pas restart.So lorsque cela se produit, il devient nécessaire d’annuler les modifications apportéesau BIOS et restaurer les paramètres par défaut.
Si l’ordinateur démarre et que l’accès à la configuration du BIOS est possible, il offre généralement la possibilité de régler la paramètrespar par défaut.Sur le type de BIOS PhoenixBIOS, en appuyant sur la touche F9 permetde restaurer les paramètres par défaut du fabricant. Sur le BIOS de type F5 AwardBIOSl’appui rétablit les paramètres précédents, en appuyant sur F6 rétablit la valeur par défaut du BIOS Award, enfinla touche F7 rétablira le constructeur par défaut fournies sur la carte mère.
Si l’accès au BIOS n’est pas à la procédure standard, la plupart des cartes mères disposent d’un cavalier (jumper) à derétablir leurs valeurs par défaut. Il suffit de changer le cavalier, et le laissermaintenu dans cette nouvelle position pendant dix secondes.
La programmation orientée objet (POO), ou la programmation orientée objet est un paradigme de la programmation informatique développé par Alan Kay dans le 1970s.It implique la définition et l’interaction des composants logiciels appelés objets, un objet représente un concept, une idée ou toute entité dans le monde physique, comme une voiture, une personne ou même une page d’un livre. Il a une structure interne et le comportement, et il sait comment communiquer avec ses pairs. Il est donc de représenter ces objets et leurs relations, la communication entre objets via leurs relations permet les fonctionnalités attendues pour résoudre le problème ou les problèmes.
Orthogonalement à la programmation orientée objet de faciliter le processus d’élaboration d’un programme, il ya des méthodologies de développement logiciel, l’objet le plus célèbre est USDP (Unified Software Development Process).
Il est possible de concevoir l’objet d’une application informatique sans l’aide d’outils dédiés. Le fait demeure que beaucoup de ces faciliter la conception, la maintenance et la productivité. On distingue plusieurs types:
Il existe actuellement deux catégories de langages orientés objet: les langues dans les classes et les prototypes, car ils sont la forme fonctionnelle (CLO), impératif (C, Java …) ou les deux (Python, OCaml …).
Principes
La programmation orientée objet a été présenté par Alan Kay avec Smalltalk. Cependant, ses principes ont été formalisés que dans les années 1980 et surtout 1990. Par exemple en tapant du second ordre, qui décrit le typage de la programmation orientée objet (Duck Typing appelé par la communauté Ruby et Python), a été formulée en 1995 par Cook.
L’objet (attributs et méthodes)
Plus précisément, un objet est une structure de données évaluées et caché des réponses à un ensemble de messages. Cette structure de données définit l’état alors que tous les messages qu’il a décrit son comportement:
Certains attributs et / ou des méthodes (ou plutôt leur représentation informatique) sont cachés: le principe d’encapsulation. Ainsi, le programme peut modifier la structure interne des objets ou leurs méthodes, sans avoir un impact sur les utilisateurs de l’objet.
Un exemple avec un objet représentant un nombre complexe: il peut être représenté sous différentes formes (cartésienne (réel, imaginaire), trigonométriques, exponentielle (Module, Angle)). Cette représentation restent dissimulés et sont internes à l’objet. L’objet se déplaçait messages à lire une représentation différente du nombre complexe. En utilisant les seuls messages qui comprend nos nombres complexes, les objets appelant sont garantis de ne pas être touché lors d’un changement de sa structure interne. Ce dernier n’est accessible que par les méthodes de messages.
Saisie et le polymorphisme
Dans la programmation orientée objet, chaque objet est typé. Le type définit la syntaxe (‘Comment appeler?’) Et la sémantique («Que fait-il?) Messages qui peut répondre à un objet. Il est donc presque exactement à l’interface de l’objet. Cependant, la plupart des langages orientés objet ne proposent que la définition syntaxique d’un type (C, Java, C #, …) Et rares sont ceux qui offrent la possibilité de définir comme sa sémantique (conception Eiffel par contrat).
Un objet peut appartenir à plus d’un type: le polymorphisme qui permet l’utilisation d’objets de types différents où l’on devrait être un certain type. Une façon de réaliser le polymorphisme est le sous-type (aussi appelé héritage de type): un type est affiné par un autre père de type (sous-type) par des restrictions sur les valeurs possibles des attributs. Ainsi, les objets de ce sous-type sont compatibles avec le père type. De là découle le principe de substitution de Liskov. Toutefois, le sous-typage est limité et ne résout pas le problème des types récursifs (un message qui prend en paramètre un type d’objet de l’appelant). Pour résoudre ce problème, Cook en 1995, définit la sous-classification et l’identification du second ordre qui régit la programmation orientée objet: le type est un membre d’une famille de types polymorphes de point fixe (classe appelée). Les lignes sont un moyen de représenter explicitement les types de classes. (Le spectacle peut aussi être implicite, quant à Smalltalk, Ruby, etc.)
De même, deux mécanismes existent sous-typage: l’héritage de type simple (Smalltalk, Java, C #) et l’héritage multiple (C, Python, CLOS, Eiffel, WLangage).
Redéfinir
La programmation orientée objet permet à un objet pour affiner la mise en œuvre d’un message défini pour les objets d’un type de parent, c’est à dire de redéfinir la méthode associée avec le message: le principe de la redéfinition de messages (ou dominante en anglais).
Toutefois, dans une définition stricte de la frappe (saisie du premier ordre), l’opération à un message d’invitation doit être le même quel que soit le type exact de l’objet visé. Cela signifie que, dans le cas où l’objet est visé type exact d’un sous-type du type considéré dans l’appel, seule la méthode de type père est exécuté:
Reel est un type contenant une méthode qui * la multiplication de deux nombres réels, Permettez-sous-type Integer Reel, un entier i et ra réel, alors l’instruction i * r * va exécuter la méthode de la bobine. On pourrait appeler celle de nombre entier avec une redéfinition.
Classe et prototype
La structure
interne des objets et les messages qu’ils sont définis à répondre par des modules logiciels. Ces modules de créer les mêmes objets par des opérations dédiées. Deux représentations de ces modules existent: la classe et le prototype.
La structure de classe est un ordinateur spécial dans le langage objet.Il décrit la structure interne des données et définit les méthodes qui s’appliquent aux objets de la même famille (même classe) ou de type. Il propose des moyens pour créer des objets dont la représentation sera celle donnée par le générateur de classe. Les objets sont ensuite appelées instances de la classe. Par conséquent, les attributs d’un objet sont appelées variables d’instance et d’instance de transaction messages ou classe d’interface par exemple methods.The (l’ensemble des opérations visibles) constituent les types d’objets. Selon le langage de programmation, une classe doit être considérée comme une structure particulière de la langue, soit comme un objet en soi (objet non-terminal). Dans le premier cas, la classe est définie dans l’exécution, dans l’autre, la classe elle-même doit être créé et défini par une classe: ils sont des méta-classes. L’introspection des objets (ou «méta-programmation‘) est défini dans ces méta-classes.
La classe peut être décrite par des attributs et des messages. Ces derniers sont ensuite appelé, par opposition aux attributs et des messages d’un objet, variables de classe et méthodes de fonctionnement ou de classe. Parmi les langues classes se trouvent dans Smalltalk, C, C #, Java, etc.
Le prototype est un objet en lui-même et sert de définition du prototype de la structure interne et les messages.D’autres objets de même type sont créés par clonage. Dans le prototype, il n’ya pas de distinction entre les attributs et les messages: ils sont tous sous slots.A est un label de l’objet, privé ou public, qui est jointe une définition (ce peut être une valeur ou une opération). Cet accessoire peut être changé à l’exécution. Chaque ajout d’un slot l’objet d’impact et tous ses clones. Chaque modification d’une fente est locale à l’objet en question et n’a pas d’impact de ses clones.
Le concept de trait pour changer une fente sur un ensemble de clones. Un AVC est un ensemble d’opérations dans la même catégorie (le clonage, la persistance, etc.) Transverse aux objets. Elle peut être représentée soit comme une structure particulière de la langue, comme un emplacement dédié ou un prototype. L’association d’un objet à un trait que l’objet et ses clones sont capables de répondre à toutes les opérations de la ligne. Un objet est toujours associé à au moins un trait, et les traits sont les parents d’objets (comme une relation d’héritage). Un trait est un mixin avec un parent. Parmi les langues dans prototype Javascript, auto, Io, Slater, Lisaac, etc.
Introduction au BIOS
Le BIOS est un élément essentiel de votre ordinateur, il est un parti petit logiciel dontune est dans une ROM (mémoire morte, c’est-à-dire une mémoire qui ne peut pas être changé), et une autre partie est dans un EEPROM (mémoire modifiable par des impulsions électriques, d’où le terme flash pour décrire l’action de modifier l’EEPROM).
POST
Lorsque le système est redémarré ou sous-tension (Reset), le BIOS prend l’inventaire du matériel dans l’ordinateur et effectue un test (appelé POST, pour le Power-On Self Test) pour vérifier le fonctionnement. Effectuer un test du processeur (CPU) Vérifiez le BIOS Vérifier la configuration du CMOS Initialiser timer (horloge interne) Initialiser le contrôleur DMA Vérifier la mémoire vive et cache toutes les fonctions d’installation Vérifiez tous les paramètres du BIOS (clavier, disquettes, disques durs … )
Si jamais le POST rencontre une erreur, il va essayer de continuer le démarrage de l’ordinateur. Mais si l’erreur est grave, le BIOS va arrêter le système et:afficher un message à la tonalité écransi possible (le matériel d’affichage n’est pas encore initialisée ou bienpouvant nécessairement être défectueux), comme une séquence de bips (bips anglais) permettantde diagnostiquer l’origine de panneenvoyer le code (appelé code POST) sur le port série de l’ordinateur, qui êtrerécupéré utiliser un matériel spécifique de diagnostic
Pour le BIOS Award, seules les erreurs dans la vidéo font l’objet de signaux sonores, les autres erreurs sont envoyées sous forme de codes POST et sont affichées sur l’écran.
Et un long bip suivi de deux bips courts indique une erreur due aux périphériques vidéo (carte graphique). Dans ce cas, il est nécessaire d’essayer de brancher la carte vidéo correctement et même le modifier. Tout autre bip indique une erreur due à la mémoire.
Voici la liste des codes POST et le sens de bips à la constructeursde 3 principaux BIOS: Phoenix – http://www.phoenix.com/resources/bios-postcode.pdfAMIBIOS – http://www.ami.com/support / doc / AMIBIOS-codes.pdfAward – http://www.phoenix.com/en/support/bios 2Bsupport/awardbios/award%%% 2Berror 2Bcodes.htm
Modélisation d’objets
la modélisation objet consiste à créer un modèle informatique du système de l’utilisateur (un système).Ce modèle peut réunir deux éléments des concepts du monde réel ou des idées liées au commerce ou dans un domaine qui fera partie du système. la modélisation objet consiste à identifier, qualifier dans un premier temps ces articles comme des types, ainsi indépendamment de la mise en œuvre. C’est ce qu’on appelle l’analyse orientée objet et OOA (Object-Oriented Analysis).
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