Apprendre la programmation informatique
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Linnet Atelier interprètes ‘
Linnet est un langage interprété. Pour l’instant, un seul interprète est disponible, mais il reste libre. Il est développé en code source Java est distribué sous la GNU-GPL. Il ya aussi emballés version pour plates-formes MS-Windows, Ubuntu, Fedora, Arch Linux et USB Framakey
Principes
La programmation orientée objet a été présenté par Alan Kay avec Smalltalk. Cependant, ses principes ont été formalisés que dans les années 1980 et surtout 1990. Par exemple en tapant du second ordre, qui décrit le typage de la programmation orientée objet (Duck Typing appelé par la communauté Ruby et Python), a été formulée en 1995 par Cook.
L’objet (attributs et méthodes)
Plus précisément, un objet est une structure de données évaluées et caché des réponses à un ensemble de messages. Cette structure de données définit l’état alors que tous les messages qu’il a décrit son comportement:
Certains attributs et / ou des méthodes (ou plutôt leur représentation informatique) sont cachés: le principe d’encapsulation. Ainsi, le programme peut modifier la structure interne des objets ou leurs méthodes, sans avoir un impact sur les utilisateurs de l’objet.
Un exemple avec un objet représentant un nombre complexe: il peut être représenté sous différentes formes (cartésienne (réel, imaginaire), trigonométriques, exponentielle (Module, Angle)). Cette représentation restent dissimulés et sont internes à l’objet. L’objet se déplaçait messages à lire une représentation différente du nombre complexe. En utilisant les seuls messages qui comprend nos nombres complexes, les objets appelant sont garantis de ne pas être touché lors d’un changement de sa structure interne. Ce dernier n’est accessible que par les méthodes de messages.
Saisie et le polymorphisme
Dans la programmation orientée objet, chaque objet est typé. Le type définit la syntaxe (‘Comment appeler?’) Et la sémantique («Que fait-il?) Messages qui peut répondre à un objet. Il est donc presque exactement à l’interface de l’objet. Cependant, la plupart des langages orientés objet ne proposent que la définition syntaxique d’un type (C, Java, C #, …) Et rares sont ceux qui offrent la possibilité de définir comme sa sémantique (conception Eiffel par contrat).
Un objet peut appartenir à plus d’un type: le polymorphisme qui permet l’utilisation d’objets de types différents où l’on devrait être un certain type. Une façon de réaliser le polymorphisme est le sous-type (aussi appelé héritage de type): un type est affiné par un autre père de type (sous-type) par des restrictions sur les valeurs possibles des attributs. Ainsi, les objets de ce sous-type sont compatibles avec le père type. De là découle le principe de substitution Liskov.However, sous-typage est limité et ne résout pas le problème des types récursifs (un message qui prend en paramètre un type d’objet de l’appelant). Pour résoudre ce problème, Cook en 1995, définit la sous-classification et l’identification du second ordre qui régit la programmation orientée objet: le type est un membre d’une famille de types polymorphes de point fixe (classe appelée). Les lignes sont un moyen de représenter explicitement les types de classes. (Le spectacle peut aussi être implicite, quant à Smalltalk, Ruby, etc.)
De même, deux mécanismes existent sous-typage: l’héritage de type simple (Smalltalk, Java, C #) et l’héritage multiple (C, Python, CLOS, Eiffel, WLangage).
Redéfinir
La programmation orientée objet permet à un objet pour affiner la mise en œuvre d’un message défini pour les objets d’un type de parent, c’est à dire de redéfinir la méthode associée avec le message: le principe de la redéfinition de messages (ou dominante en anglais).
Toutefois, dans une définition stricte de la frappe (saisie du premier ordre), l’opération à un message d’invitation doit être le même quel que soit le type exact de l’objet visé. Cela signifie que, dans le cas où l’objet est visé type exact d’un sous-type du type considéré dans l’appel, seule la méthode de type père est exécuté:
Reel est un type contenant une méthode qui * la multiplication de deux nombres réels, Permettez-sous-type Integer Reel, un entier i et ra réel, alors l’instruction i * r * va exécuter la méthode de la bobine. On pourrait appeler celle de nombre entier avec une redéfinition.
Classe et prototype
La structure interne des objets et les messages qu’ils sont définis à répondre par des modules logiciels. Ces modules de créer les mêmes objets par des opérations dédiées. Deux représentations de ces modules existent: la classe et le prototype.
La structure de classe est un ordinateur spécial dans le langage objet.Il décrit la structure interne des données et définit les méthodes qui s’appliquent aux objets de la même famille (même classe) ou de type. Il propose des moyens pour créer des objets dont la représentation sera celle donnée par le générateur de classe. Les objets sont ensuite appelées instances de la classe. Par conséquent, les attributs d’un objet sont appelées variables d’instance et d’instance de transaction messages ou des méthodes d’instance. La classe d’interface (l’ensemble des opérations visibles) constituent les types d’objets. Selon le langage de programmation, une classe doit être considérée comme une structure particulière de la langue, soit comme un objet en soi (objet non-terminal). Dans le premier cas, la classe est définie dans l’exécution, dans l’autre, la classe elle-même doit être créé et défini par une classe: ils sont des méta-classes. L’introspection des objets (ou «méta-programmation‘) est défini dans ces méta-classes.
La classe peut être décrite par des attributs et messages.These sont alors appelés, par opposition aux attributs et des messages d’un objet, variables de classe et méthodes de fonctionnement ou de classe. Parmi les langues classes se trouvent dans Smalltalk, C, C #, Java, etc.
Le prototype est un objet en lui-même et sert de définition du prototype de la structure interne et les messages.D’autres objets de même type sont créés par clonage. Dans le prototype, il n’ya pas de distinction entre les attributs et les messages: ils sont tous les emplacements. Un slot est une étiquette de l’objet, privé ou public, qui est jointe une définition (ce peut être une valeur ou une opération). Cet accessoire peut être changé à l’exécution. Chaque ajout d’un slot l’objet d’impact et tous ses clones. Chaque modification d’une fente est locale à l’objet en question et n’a pas d’impact de ses clones.
Le concept de trait pour changer une fente sur un ensemble de clones. Un AVC est un ensemble d’opérations dans la même catégorie (le clonage, la persistance, etc.) Transverse aux objets. Elle peut être représentée soit comme une structure particulière de la langue, comme un emplacement dédié ou une associatio
n prototype.The d’un objet à un trait que l’objet et ses clones sont capables de répondre à toutes les opérations de la ligne. Un objet est toujours associé à au moins un trait, et les traits sont les parents d’objets (comme une relation d’héritage). Un trait est un mixin avec un parent. Parmi les langues dans prototype Javascript, auto, Io, Slater, Lisaac, etc.
Origines
Le langage Simula-67, la localisation d’enregistrement de classe Hoare, qui prévoit que les bâtiments seront ces langues-classes orientées objet: classe, polymorphisme, héritage, etc. Mais c’est vraiment par et avec Smalltalk Smalltalk 71 et 80 (Dan Ingalls), fondée en grande partie sur Simula 67 et Lisp, que les principes de programmation orientée objet, le résultat du travail d’Alan Kay, sont transportés: Object, encapsulation, les messages , le typage et le polymorphisme (via la sous-classification), d’autres principes tels que l’héritage, sont soit des dérivés ou d’implantation. En Smalltalk, tout est objet, même des classes. Il est également plus langage orienté objet qui est un environnement graphique interactif complet.
Depuis les années 1980, commence l’excitation de langages orientés objet: Objective C (début 1980), C (C avec des classes) en 1983, Eiffel en 1984, Common Lisp Object System dans les années 1980, etc. Les années 1990 ont vu l’apogée de l’extension de la programmation orientée objet dans les différents domaines du développement de logiciels.
Aujourd’hui, la programmation orientée objet est considéré plutôt comme un paradigme, le paradigme objet, comme une technique de programmation simple.Ainsi, lorsque nous parlons de nos jours des objets de programmation, cela signifie avant tout la partie codante d’un modèle objet produit par OOA et COO.
Un exemple de Javascript
Comme d’habitude dans les didacticiels JavaScript, nous serons l’affichage d’une boîte de dialogue boîtede après le chargement d’une page HTML. Dans ce cas, le script est totalement inutile pour votre voireennuyeux visiteurs … Cet exemple montre ce que peut donner l’abus JavaScript … Il faudraapprendre d’utiliser Javascript avec modération! Voici la page HTML: