Cours programmation informatique
Cours programmation informatique
la notion d’objet
POO est modéliser informatiquement un ensemble d’éléments d’une partie du monde réel (quel domaine on appelle) dans un ensemble d’entités informatiques.Ces entités informatiques sont appelées objets. Cet ordinateur de données comprenant les principales caractéristiques des éléments Du monde réel (taille, couleur, …).
L’approche objet est une idée qui a désormais fait ses preuves. Simula a été la première langue programmation à mettre en œuvre le concept de classes en 1967! En 1976, Smalltalk implémente l’encapsulation les concepts, l’agrégation et l’héritage (les principaux concepts de l’approche objet). D’autre part, de nombreux langages orientés objets ont été mis au point des fins point dans universitaire (Eiffel, Objective C, Loops, etc.).
La difficulté de cette modélisation est de créer une forme représentation abstraite d’objets, d’entités ayant une existence matérielle (chien, voiture, ampoule, …) ou virtuelle (sécurité sociale, temps, …).
Un objet est caractérisé par plusieurs concepts: les attributs: Ces données caractérisant l’objet. Ces informations sont Des varieux état stockage des méthodes objet Les (parfois appelées fonctions membres):Les méthodes d’un objet caractérisé son comportement, c’est-à-dire la totalité des actions (appelées opérations) que l’objet est en mesure de réaliser. Ces opérations permettent au sujet de réagir à des forces extérieures (ou d’agir sur d’autres objets). En outre, les opérations sont étroitement liées aux attributs parce que leurs actions peuvent dépendre des valeurs d’attribut, ou l’modifier L’identité: L’objet a une identité, qui permet les objets distinguer des d’autres, indépendamment de son état. Nous avons l’habitude de construire cette identité par un problème d’identification découlant naturellement (par exemple produit pourra être identifiées par un code, une voiture avec un numéro de série, …)
Histoire
Bien que le concept de programme apparaissent progressivement au cours de la seconde moitié du XIXe siècle, les langages de programmation apparaissent d’abord comme autour 1950.Everyone peut créer son propre langage, il est impossible de déterminer le nombre total de langues existantes à la moment.
Un nouveau concept de développement
‘Au cours des 35 dernières années, les concepteurs de matériel informatique est tombé de la machine de la taille d’un ordinateur portable A des hangar léger basé sur microprocesseurs minuscules.Au cours des mêmes années, les développeurs de logiciels sous tension de l’écriture de programmation dans les programmes en assembleur et en COBOL à l’écriture encore plus en C et C. Nous pouvons parler de progrès (bien que cela est discutable), mais il est clair que le monde du logiciel ne progresse pas aussi vite que l’équipement celui du. Qu’est-ce que les développeurs de matériel et les développeurs de logiciels n’ont pas?
La réponse est donnée par les composants. Si les ingénieurs avaient équipements électroniques à partir d’un tas de sable à chaque conception fois qu’ils un nouveau système, si leur première étape a consisté à extraire le silicium pour fabriquer toujours consister circuits intégrés, ils ne progresseraient pas très vite. Cependant , un concepteur de matériel construit toujours un système à partir de composants préparés, chacun chargé d’un ensemble de fonction particulière fournissantun et services à travers des interfaces définies. La tâche de matériel concepteurs est grandement simplifiée par le travail de leurs prédécesseurs.
La réutilisation est aussi une voie vers la création de meilleures logiciels. Même aujourd’hui, les développeurs de logiciels sont encore en utilisant une certaine forme de sable et de suivre les mêmes étapes que les programmeurs les centaines qui nous ont précédés. Le est souvent excellent résultat, mais elle pourrait être améliorée.Création d’applications de nouvelles partir de composants existants, déjà testés, des atouts susceptibles de produire un code plus fiable. En outre, il peut révéler nettement plus rapide et moins coûteux, ce qui n’est pas moins important.
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Typage
La frappe est un type d’attribuer à des éléments de code source (variables, fonctions, etc.). Un type définit une structure de données: entier, un tableau, string. Dans certaines langues, il y a des types les plus perfectionnés (liste liée, sémaphore) et il est parfois possible de définir de nouveaux.
Types trouvé dans un langage de programmation dépend de sa sémantique et donc ses paradigmes. Beaucoup de langues de fournir la notion de variable qui associe un nom à une valeur en mémoire et le nom ou la valeur à un type.
Saisie de la langue C est explicite, relativement forte (le compilateur peut générer des avertissements de la dactylographie, la distribution est autorisée manuel, mais vous pouvez effectuer une transaction entre un type sans transtypage), et statique. Le OCaml a typage implicite, fort et statique (le vérificateur type est le produit de nombreuses recherches scientifiques).
Les langues de fournir des mécanismes permettant de convertir une valeur d’un type à une valeur dans un autre type:il peut convertir un nombre entier de flotter sans perte, mais l’inverse n’est pas toujours possible. Il ne doit pas être confondue avec la conversion exprimés: mécanisme de conversion transforme efficacement les données, par simple coulée les inconvénients de la modification du type associé. Ce mécanisme peut être expresse ou implicite.
Syntaxe
Les caractéristiques syntaxiques sont souvent les détails qui ne changent pas les fonctionnalités offertes par les langages de programmation. Par exemple, en Objective-C 2, il est possible d’utiliser les accesseurs avec deux syntaxes différentes pour le même résultat:
Commentaires
Les commentaires sont parties du programme qui ne figurent pas dans l’application finale. Les commentaires pour documenter et expliquer le code source. Presque tous les langages de programmation peuvent poster des commentaires.
Ils sont introduits ou délimité par des caractères spéciaux (# en bash ou Ruby) ou d’une note (REM BASIC). Dans les langues dont la syntaxe est inspirée du C (C, C #, Objective C, D, Java, JavaScript, PHP …), ils sont pour la plupart écrites de cette façon:
Il est également possible de spécifier que certains commentaires doivent être adressés par des outils de génération automatique de documentation (Doxygen, Javadoc, Candydoc …) comme ceci:/ / / Avec un signe ‘/’ en plus du commentaire sur une ligne.
Échancrure
L’indentation est l’utilisation des espaces ou des tabulations à la ligne de départ. En général, il n’affecte pas le fonctionnement du programme et contribue à améliorer la lisibilité du code.
Pour certaines langues, l’indentation est important et obligatoire: en Python, l’indentation est utilisée pour définir une fonction, une classe ou un test conditionnel – contrairement à des langages comme le C où il a été les accolades {} qui remplissent cette fonction.
Séparation des instructions
La distinction est importante parce que, dans C, la dernière instruction dans un bloc doivent comprendre; (Terminator), alors que dans Pascal, il est inutile voire erronée, de mettre un (ceci est d’ajouter une instruction vide dans la fin du bloc). De même, le caractère et peut être utilisé comme une déclaration nulle dans C, ce qui n’aurait pas de sens en Pascal.
Markup
Certaines langues utilisent des ‘tags’ délimitant ‘environnements’. Un tag est habituellement un mot clé associé à de multiples personnages:,