Programmation objet php
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Avec l’arrivée de la version finale de PHP 5.0.0 (et sa version révisée une première fois, la 5.0.1, un mois plus tard), les développeurs Web peuvent enfin regarder les différentes améliorations et modifications à la langue, sans crainte de les voir disparaître avant la prochaine version bêta. Il est donc une occasion pour nous de regarder ce qui PHP5 on a tant parlé pendant deux ans et de présenter les avantages et comment profiter de votre avenir pour les sites dynamiques. Donc, nous commençons cette série avec la programmation orientée objet (POO) en PHP5.
De l’aveu même de ses concepteurs d’origine, le modèle objet de PHP 3 (légèrement améliorée en PHP4) a été mise en œuvre plus rapide à répondre à la demande immédiate, un modèle conçu et adapté à la POO modernes. La gestion des objets PHP4 était suffisante mais pas idéale, et est l’un des défauts majeurs de cette version du langage.
Caractéristiques des Active Server Pages
FSA a été conçu pour fonctionner sur la base de Microsoft WebServer appelé Microsoft IIS (Internet Information Server). Ce serveur web, mis au point par Microsoft en 1996, a l’avantage d’être gratuit, il fonctionne sous le système d’exploitation Microsoft Windows NT.
Cependant, cette technologie est maintenant disponible sur les serveurs autres que Microsoft Web.Il a d’abord porté sur le serveur Netscape FastTrack par Chili! Logiciel, et sur d’autres serveursdont Apache avec le Apache:: ASP, ce qui créer rendpossible sites Web en utilisant la technologie ASP sur nombreusesplate-(Unix, Linux, PowerPC ,…).
Modélisation d’objets
la modélisation objet consiste à créer un modèle informatique du système de l’utilisateur (un système). Ce modèle peut réunir deux éléments des concepts du monde réel ou des idées liées au commerce ou dans un domaine qui fera partie du système. la modélisation objet consiste à identifier, qualifier dans un premier temps ces articles comme des types, alors quelle que soit la implementation.That est ce qu’on appelle l’analyse orientée objet et OOA (Object-Oriented Analysis).
Ensuite, nous proposons une solution technique ou des solutions pour représenter les éléments définis dans le système informatique. C’est ce qu’on appelle la conception orientée objet et OOD (Object-Oriented Design). Une fois un modèle de calcul est établi, il est possible que le développeur de donner leurs corps dans un langage de programmation. C’est ce qu’on appelle la programmation orientée objet ou POO (Programmation Orientée Objet). Dans un modèle d’analyse peut correspondre à plusieurs modèles de conception.
Pour écrire ces différents modèles, différentes langues et méthodes ont été développées, y compris OMT Rumbaugh, Booch et OOSE BOOCH’93 Jacobson. Cependant, ces méthodes permettent de modéliser certains types de demandes et ont été limitées dans d’autres contextes. La méthode OMT a emporté sur toutes les autres méthodes dans la première partie des années 1990.
En 1994, Rumbaugh, Booch et Jacobson ont décidé d’unir leurs forces pour élaborer une nouvelle méthode, suffisamment générique pour être applicable à presque tous les contextes d’application. Ils ont commencé d’abord par la définition d’un langage de modélisation fortement inspiré par les méthodes des trois auteurs: UML (Unified Modeling Language). Une fois ce dernier soutenu par l’OMG (Object Management Group), un organisme destiné à standardiser les technologies objet comme CORBA (Common Object Request Broker Architecture) middleware (intergiciel anglais) distribué objet, Rumbaugh, Booch et Jacobson ont attaqué la méthode elle-même: USDP (Unified Software Process Development). Cette méthode définit un cadre général de développement avec UML comme langage de modélisation. USDP (habituellement raccourci UP) est un processus itératif et incrémental, en se concentrant sur l’architecture et guidé par des cas d’utilisation et de réduction des risques. C’est designers assumer cette méthode par l’instanciation de leur entreprise et leur domaine.
Toutefois, pour un certain nombre de designers objet, y compris Bertrand Meyer, inventeur du langage orienté objet Eiffel, la modélisation des objets guide par cas d’utilisation est une erreur méthodologique qui n’a rien à leur objet et qui est plus proche d’une approche fonctionnelle. Pour eux, les cas d’utilisation sont relégués aux annexes utilise plutôt comme la validation d’un exemple de modèle.
Les objets de base dans Active Server Pages
Active Server Pages sont basées sur objetsmanipulés par le serveur pour effectuer de multiples applications. Les7 objets de base sont les suivants: Application: il est l’objet représentant l’application Web elle-même, c’est-à-dire un objet contenant toutes les informations partagées par les visiteurs connectés à l’application (nombre d’utilisateurs connectés simultanément ,…) ObjectContext: il peut contrôler toutes les transactions avec Microsoft Transaction Server (MTS, Microsoft Transaction Server) Demande: Cet élément est utilisé pour récupérer les informations envoyées au serveur dans la requête HTTP clientResponse: il sert à créer et envoyer la réponse HTTP au client (navigateur) Server: contient les spécifiques au serveur webSession information: elle permet de gérer les sessions utilisateur, c’est-à-dire de conserver les informations d’une page à l’autreASPerror:Point ASPError récupère et identifie les erreurs qui se sont produits pendant l’exécution de scripts ASP.
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La programmation orientée objet (POO), ou la programmation orientée objet est un paradigme de la programmation informatique développé par Alan Kay dans les années 1970. Il s’agit de la définition et l’interaction des composants logiciels appelés objets, un objet représente un concept, une idée ou toute entité dans le monde physique, comme une voiture, une personne ou même une page d’un livre. Il a une structure interne et le comportement, et il sait comment communiquer avec peers.It est donc de représenter ces objets et leurs relations, la communication entre objets via leurs relations permet les fonctionnalités attendues pour résoudre le problème ou les problèmes.
Orthogonalement à la programmation orientée objet de faciliter le processus d’élaboration d’un programme, il ya des méthodologies de développement logiciel, l’objet le plus célèbre est USDP (Unified Software Development Process).
Il est possible de concevoir l’objet d’une application informatique sans l’aide d’outils dédiés. Le fait demeure que beaucoup de ces faciliter la conception, la maintenance et la productivité. On distingue plusieu
rs types:
Il existe actuellement deux catégories de langages orientés objet: les langues dans les classes et les prototypes, car ils sont la forme fonctionnelle (CLO), impératif (C, Java …) ou les deux (Python, OCaml …).
Principes
La programmation orientée objet a été présenté par Alan Kay avec Smalltalk. Cependant, ses principes ont été formalisés que dans les années 1980 et surtout 1990.For exemple, en tapant du second ordre, qui décrit le typage de la programmation orientée objet (Duck Typing appelé par la communauté Ruby et Python), a été formulée en 1995 par Cook.
L’objet (attributs et méthodes)
Plus précisément, un objet est une structure de données évaluées et caché des réponses à un ensemble de messages. Cette structure de données définit l’état alors que tous les messages qu’il a décrit son comportement:
Certains attributs et / ou des méthodes (ou plutôt leur représentation informatique) sont cachés: le principe d’encapsulation.Ainsi, le programme peut modifier la structure interne des objets ou leurs méthodes, sans avoir un impact sur les utilisateurs de l’objet.
Un exemple avec un objet représentant un nombre complexe: il peut être représenté sous différentes formes (cartésienne (réel, imaginaire), trigonométriques, exponentielle (Module, Angle)). Cette représentation restent dissimulés et sont internes à l’objet. L’objet se déplaçait messages à lire une représentation différente du complexe number.Using les seuls messages qui comprend nos nombres complexes, les objets appelant sont garantis de ne pas être touché lors d’un changement de sa structure interne. Ce dernier n’est accessible que par les méthodes de messages.
Saisie et le polymorphisme
Dans la programmation orientée objet, chaque objet est typé. Le type définit la syntaxe (‘Comment appeler?’) Et la sémantique («Que fait-il?) Messages qui peut répondre à un objet. Il est donc presque exactement à l’interface de l’objet. Cependant, la plupart des langages orientés objet ne proposent que la définition syntaxique d’un type (C, Java, C #, …) et rares sont ceux qui offrent la possibilité de définir comme sa sémantique (conception Eiffel par contrat).
Un objet peut appartenir à plus d’un type:le polymorphisme qui permet l’utilisation d’objets de types différents où l’on devrait être un certain type. Une façon de réaliser le polymorphisme est le sous-type (aussi appelé héritage de type): nous affinons un type-père à un autre type (sous-type) par des restrictions sur les valeurs possibles des attributs. Ainsi, les objets de ce sous-type sont compatibles avec le père type. De là découle le principe de substitution de Liskov. Toutefois, le sous-typage est limité et ne résout pas le problème des types récursifs (un message qui prend en paramètre un type d’objet de l’appelant). Pour résoudre ce problème, Cook en 1995, définit la sous-classification et l’identification du second ordre qui régit la programmation orientée objet: le type est un membre d’une famille de types polymorphes de point fixe (classe appelée). Les lignes sont un moyen de représenter explicitement les types de classes. (Le spectacle peut aussi être implicite, quant à Smalltalk, Ruby, etc.)
De même, deux mécanismes existent sous-typage: l’héritage de type simple (Smalltalk, Java, C #) et l’héritage multiple (C, Python, CLOS, Eiffel, WLangage).
Redéfinir
La programmation orientée objet permet à un objet pour affiner la mise en œuvre d’un message défini pour les objets d’un type de parent, c’est à dire de redéfinir la méthode associée avec le message: le principe de la redéfinition de messages (ou dominante en anglais).
Toutefois, dans une définition stricte de la frappe (saisie du premier ordre), l’opération à un message d’invitation doit être le même quel que soit le type exact de l’objet visé. Cela signifie que, dans le cas où l’objet est visé type exact d’un sous-type du type considéré dans l’appel, seule la méthode de type père est exécuté:
Reel est un type contenant une méthode qui * la multiplication de deux nombres réels, Permettez-sous-type Integer Reel, un entier i et ra réel, alors l’instruction i * r * va exécuter la méthode de la bobine. On pourrait appeler celle de nombre entier avec une redéfinition.
Classe et prototype
La structure interne des objets et les messages qu’ils sont définis à répondre par des modules logiciels. Ces modules de créer les mêmes objets à travers des représentations operations.Two dédié existent de ces modules: la classe et le prototype.
La structure de classe est un ordinateur spécial dans le langage objet.Il décrit la structure interne des données et définit les méthodes qui s’appliquent aux objets de la même famille (même classe) ou de type. Il propose des moyens pour créer des objets dont la représentation sera celle donnée par le générateur de classe. Les objets sont ensuite appelées instances de la classe. Par conséquent, les attributs d’un objet sont appelées variables d’instance et d’instance de transaction messages ou des méthodes d’instance. La classe d’interface (l’ensemble des opérations visibles) constituent les types d’objets. Selon le langage de programmation, une classe doit être considérée comme une structure particulière de la langue, soit comme un objet en soi (objet non-terminal). Dans le premier cas, la classe est définie dans l’exécution, dans l’autre, la classe elle-même doit être créé et défini par une classe: ils sont des méta-classes. L’introspection des objets (ou «méta-programmation‘) est défini dans ces méta-classes.
La classe peut être décrite par des attributs et des messages. Ces derniers sont ensuite appelé, par opposition aux attributs et des messages d’un objet, variables de classe et méthodes de fonctionnement ou de classe. Parmi les langues classes se trouvent dans Smalltalk, C, C #, Java, etc.
Le prototype est un objet en lui-même et sert de définition du prototype de la structure interne et les messages.D’autres objets de même type sont créés par clonage. Dans le prototype, il n’ya pas de distinction entre les attributs et les messages: ils sont tous les emplacements. Un slot est une étiquette de l’objet, privé ou public, qui est jointe une définition (ce peut être une valeur ou une opération). Cet accessoire peut être changé à l’exécution. Chaque ajout d’un slot l’objet d’impact et tous ses clones. Chaque modification d’une fente est locale à l’objet en question et n’a pas d’impact de ses clones.
Le concept de trait pour changer une fente sur un ensemble de clones. Un AVC est un ensemble d’opérations dans la même catégorie (le clonage, la persistance, etc.) Transverse à objects.It peut être représenté soit par une structure particulière de la langue, comme un emplacement dédié ou un prototype. L’association d’un objet à un trait que l’objet et ses clones sont capables de répondre à toutes les opérations de la ligne. Un objet est toujours associé à au moins un trait, et les traits sont
les parents d’objets (comme une relation d’héritage). Un trait est un mixin avec un parent. Parmi les langues dans prototype Javascript, auto, Io, Slater, Lisaac, etc.
WLangage
Peut-être je me trompe, mais pour moi le WLangage n’est pas un langage objet.BokC Ouais que les gens qui font leur pub dans WinDev … Outs (s) Mars 18, 2010 à 20:17 (CET) ‘
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